Silent Hill: El videojuego que renovó la cultura del Gaming

Silent Hill es una saga de videojuegos que ha gozado de una gran popularidad contando con 12 entregas a lo largo de su trayectoria, comenzando por su primera presentación en 1999 hasta su último lazamiento en 2012. Es una de esas sagas que han marcado un antes y un despúes dentro del mundo del gaming, más en específico, sus primeras 3 entregas que han sido clave para dejar huella no solo en los videojuegos, sino támbién en la cultura.

¿Qué tuvieron los Videojuegos para dejar huella en la cultura? o ¿Cómo el Arte y el Gaming se relacionan entre si? son preguntas que serán respondidas en esta página web.

Harry

"El miedo a la sangre tiende a crear miedo a la carne"

Inspiraciones tomadas

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Es bien sabido que muchas obras fílmicas, literarias o musicales han sido realizadas debido a que han tomado de inspiración diferentes trabajos artísticos elaborados a lo largo de la historia y silent Hill no es la excepción. Este videojuego, a pesar de tener una historia única y muy poco vista, toma diferentes recursos de diversas obras creadas por el ser humano, como por ejemplo, la Pelicula “Jacob´s ladder”, la cual, sirvió de mucha inspiración para el apartado estético del juego. Los lugares abandonados, algunos monstruos y la disrrupción entre la realidad y el mundo oscuro, son algunas de las características que han ayudado al Team Silent (Empresa desarrolladora del juego) a llevar a cabo su proyecto a finales de los años 90´s.

“Jacob´s

(Foto portada de la pelicula Jacob´s Ladder)

Jacob´s Ladder es un film que trata sobre un veterano de vietnam que vuelve a casa tras un largo periodo en el campo de batalla, Tim, el protagonista, al regresar a su antiguo hogar junto a su pareja, empieza a sufrir grandes alucinaciones hasta el punto de que pierde la noción sobre que es real y que no. En la película, Tim es presentado como un hombre tranquilo que tras su regreso poco a poco empieza a alucinar con monstruos que son representación de sus traumas de la guerra y comienza a sentirse perseguido por entes cuya formas son totalmente inhumanas e indescriptibles. Por su parte, Silent Hill 1,2 y 3, al igual que en Jacob´s ladder, tratan sobre personas que deben enfrentarse a sus traumas encarnados en monstruos deformes y deben lidiar con la disrrupción entre el mundo real y un mundo oscuro habitado por seres que simbolizan la pena, angustia, miedo y dolor de las personas.

El terror de la no ficción

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Algo que caracteriza muy bien a la saga es la forma en la que abarca el terror y el suspenso sin recaer en los míticos recursos usados cientos de veces dentro del ámbito artístico como películas y/o videojuegos. Principalmente, lo que hace especial a la saga es como revolucionó la forma de expresar el horror yendo más allá de los típicos asesinos cliché que persiguen al protagonista para matarlo o de los fantasmas que asustan a la gente o al espectador. El Team Silent, cuando estaban desarrollando las primeras tres entregas pensaron que el factor que haría al juego único sería el utilizar situaciones macabras de la realidad pero expresadas de una forma más tétrica y simbólica. Estos decidieron tocar temas tabú de la época que no eran casi hablados por la complejidad, tristeza y dolor que conllevaba tocar esos tópicos. Un claro ejemplo de los temas sensibles abarcados dentro Silent Hill es el abuso físico y psicológico que sufren algunos personajes dentro de la trama. Un caso de esto sería del personaje Angela Orosco ( Personaje secundario de Silent Hill2); una persona cuya integridad física fue ultrajada por una persona durante toda su adolescencia. Angela, es una mujer que aparece en distintas ocasiones durante la travesía de James Sunderland (Protagonista de Silent Hill2), en estas apariciones ella se ve como alguien desconcertada que se siente muy deprimida por cuestiones que en un principio el protagonista y el espectador no comprenden, pero que conforme el protagonista vaya avanzando en la historia se nos revelará mediante diferentes metáforas por la situación que ella esta atravesando.

El primer momento en el que vemos un indicio de que es lo que pasa con ella es cuando la encontramos en una habitación desordenada siendo atormentada por un monstruo con forma de cama, el cual simboliza el abuso que ella sufría y el trauma que jamás ha podido superar. Luego, en uno de los momentos más cuspides de la historia, podemos encontrar a Angela hablando con James acerca de todo el dolor que ella siente pero que muchos no podrán entenderlo, es así como en un momento ella se encuentra subiendo las escaleras de una casa la cual poco a poco se cubre en llamas y simbolizan el tormento con el cual lidia todos los días a causa de estos traumas, culminando con ella subiendo por las escaleras ardiendo y diciendo

“¿ves? Así es como se siente todo el tiempo”.
De esta manera, Silent Hill ha dejado huella en la industria del gaming por abarcar temas muy poco hablados, contar historias crudas pero con hechos reales.

Angela

(Foto de Angela Orosco)

La belleza del Horror

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El apartado artístico fue clave para tener su propia imprenta dentro de la industria del Gaming, tanto que la hizo resaltar por sobre muchos juegos que salieron a la venta durante los próximos años tras la salida del primer Silent Hill. Si bien, la saga es una obra audiovisual que cuenta con una gran trama y un enfoque en el terror que la hace única, lo que hace especial a estas entregas son la forma en la que diseñaron el apartado visual y sonoro. Comenzando por el apartado visual, lo que destaca dentro de toda la obra es su forma de generar pavor pero a la vez tranquilidad en los diferentes escenarios que se nos presentan, utilizando colores fríos en estructuras desgastadas y hasta inclusive a las cuales podemos concurrir día a día como cafeterías, paradas de bus o escuelas. Todo esto es acompañado por una neblina que reduce la visión al jugador; el equipo desarrollador buscaba que esto logre una sensación de vacío o desolación en el espectador y que a su vez le genere inquietud al no saber que se encuentra más allá de lo que logra divisar. Además, en primera instancia, la niebla fue un recurso que la desarrolladora utilizó para tapar carencias técnicas que sufrían las consolas Playstation 1 y Playstation 2, las cuales se les hacía difícil procesar todo el mapa del juego y cargar todos los pixeles al instante, por lo que el Team Silent decidió que la niebla ayudaría a que las consolas puedan procesar solo la información necesaria sin tener que sobreexigir el procesamiento de tanta información que contenía el juego.

Por su parte, el apartado sonoro es lo más importante dentro de estos juegos ya que cuenta con la habilidad de que con sonidos y canciones logran ambientar el lugar o el momento por el que está viviendo el jugador. La persona encargada de este apartado es Akira Yamaoka, compositor y director de sonido de la mayoría de los juegos Silent Hill que han salido al mercado. El apartado sonoro tiene una importancia de tal magnitud que el juego no tendría la popularidad que tiene hoy en día si no fuera por él, ha sido capaz de hacer que varias escenas de las primeras tres entregas tengan un mayor impacto en el espectador combinando perfectamente una canción o melodía con un hecho concreto que esté pasando. Akira logró que el jugador sienta la ambientación de una ciudad abandonada y habitada de horripilantes seres , solo con el uso de los sonidos y hasta inclusive sabiendo utilizar muy bien los silencios para generar ese aura de misterio en algunos escenarios o usando simples sonidos de objetos como relojes o susurros de voces para asustar y alertar al jugador de una posible amenaza. Según Yamaoka

"En la vida diaria, el completo silencio en el ambiente de uno es inusual, ¿no te parece? Así que de la misma manera, cosas como pasos y gente sufriendo están incluídos hasta en el juego. Uno responde a sonidos que no están relacionados con el juego y una vez que uno es devuelto a la realidad, uno está más inmerso en el mundo del juego. Este tipo de efectos es a lo que apunto. La probabilidad de que ocurran es al azar, así que el punto en el que estos sonidos son escuchados deberían diferir dependiendo del jugador. Sin la importancia puesta en la atmósfera de Silent Hill, su producción no sería posible, ¿no?"

Akira

(Foto de Akira Yamaoka, compositor y director de sonido en Team Silent)

Uno de los momentos más memorables de la Saga es creado gracias a Yamaoka que supo combinar la escena trágica de un personaje dándose cuenta que en realidad está muerta, mientras que de fondo suena una melodía tranquila, deprimente y un poco macabra a la vez. Claramente, esa escena también se logró gracias a los encargados del apartado visual que supieron combinar la composición, los colores y el montaje de la cinemática, pero, la melodía es lo que hizo que se conviertiera en un momento icónico. Es así como el apartado técnico de un videojuego y lo artístico se fusionan para crear una obra audiovisual unica que quedará para siempre en la historia.

A continucaión podemos observar la cinematica anteriormente mencionada

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